Sabtu, 13 Juni 2015

Tugas IMK 12

CSCW & Ubiquitous
Computing

CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:

1. Personal space

* Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
* Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
* Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2. Kontak dan tatapan mata

* Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
* Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh

* Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
* Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
* Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4. Back channel

* Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
* Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
* Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, a.l.:
o Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
o Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
* Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
* Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.

5. Turn-taking

* Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
* Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
* Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
* Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
* Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
o Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
o Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

Percakapan

Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:

1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

Struktur percakapan dasar

Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

Konteks

Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.

Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:

1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

Breakdown

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.

Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.

Speech act theory

Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

Komunikasi Berbasis Teks

* Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
* Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:

1. Back channel

* Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.

2. Grounding constraint

* Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:

1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2. simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan
3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan

* Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.

3. Turn taking

* Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).

4. Konteks

* Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.

5. Hypertext

* Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
* Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing. 



referensi
http://artadima.blogspot.com/2011/04/cscw-ubiquitous-computing.html

Tugas IMK 11

WEBSITE

PENGERTIAN
Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia lainnya berupa animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu page dengan page yang lain yang sering disebut sebagai hyperlink.
ü  Beberapa hal dari usaha yang akan terbantu dengan adanya web adalah :
-          Pelanggan ataupun calon pelanggan mudah menemukan lokasi usaha, toko ataupun nomer telepon.
-          Informasi yang cepat dan praktis mengenai produk dan layanan anda.
-          Jumlah tenaga pemasaran yang efektif dikarenakan pelanggan tidak perlu harus membuat janji dengan sales anda untuk memperoleh informasi produk.
-          Membangun hubungan dengan pelanggan dengan program seperti penawaran khusus, kuis dan kontes secara online.
B.     LANGKAH MEMBANGUN WEBSITE
a)      Merumuskan Tujuan Website
Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website Biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut :
• website marketing, berfungsi sebagai media presentasi dan pemasaran
• website costumer service, berfungsi sebagai media untuk melayani konsumen.
• website e-Commerce, berfungsi sebagai media transaksi online
• website informasi / berita, berfungsi sebagai media informasi berita
a.1 Menentukan isi website
a.2 Menentukan target pengunjung
a.3 Menentukan struktur website
b)      Desain Website
Faktor keindahan desain tampilan dari suatu website merupakan salah satu faktor yang paling Penting dalam menentukan keberhasilan suatu website, selain faktor kecepatan loading. Suatu situs yang baik memiliki suatu kesatuan desain bias dikatakan memiliki kesamaan tema dalam halaman-halaman webnya. Hal ini penting dalam hal estetika maupun segi navigasi. Kesamaan desain yang biasanya dipertahankan antara lain kesamaan jenis font yang digunakan, warna, tombol navigasi (menu) letak menu dan lain sebagainya.Karena itu sangatlah penting bagi seorang web designer untuk mengetahui aturan-aturan yang berlaku dalam mendisain suatu website. Hal ini diperlukan agar design web dari website yang akan dibangun tidak terkesan sekedarnya
Ø  Prinsip-prinsip dasar desain yang perlu diketahui :
·         Unik
·         Komposisi
·         Simple
·         Semiotic
·         Ergonomic
·         Komunikatif
·         Estetis
·         Ekonomis
·         Kesatuan
·         Balance
·         Kontras
·         kontinyuitas
Ø  elemen-elemen desain :
·           Teks
·           Grafik atau image
·           Animasi
·           Video
·           Suara
·           Interaktif link dapat menggunakan button yang berupa teks,symbol, grafik, maupun image, yang berfungsi untuk memudahkan pengunjung dalam menyelusuri suatu website
c)      Focus
Focus adalah hierarki prioritas dari pesan yang akan
disampaikan. Dengan adanya focus tersebut, diharapkan pengunjung dapat memahami dan menentukan pesan mana yang lebih dahulu harus dibaca atau dilihat.
d)     Konsisten
konsistensi adalah pemilihan bentuk atau style yang Digunakan pada elemen-elemen perancangan web Dan digunakan pada semua halaman website. Website yang konsisten akan memberikan identitas tersendiri dan mampu memperlihatkan visi serta misidari website tersebut
e)      Membuat Layout
Bermacam-macam langkah yang digunakan untuk membuat layout dari suatu website. Berikut ini merupakan proses yang secara umum banyak dilakukan dalam pembuatan layout :
·         Membuat sketsa desain
·         Membuat layout desain
·         Membagi gambar menjadi potongan-potongan kecil
·         Membuat animasi
·         Membuat HTML
C.    PERILAKU PEMAKAI
Perlu dicermati bahwa seorang  pengguna interface website dalam berinteraksi memiliki  kebiasaan-kebiasaan yang secara global dilakukan oleh seorang pengguna suatu interface pada saat pengguna tersebut  berada dalam internet. Kebiasaan tersebut dijabarkan secara singkat dalam perilaku pengguna interface di bawah ini:
a.       Search
Pengguna interface website terbiasa untuk beraktivitas di dalam internet dengan melakukan pencarian untuk menemukan item tertentu, dapat berupa fakta atau potongan informasi. Untuk contoh dalam penggunaannya dapat dianalogikan pada saat membuka search engine, seperti google, yahoo, dsb. Aktifitas lainnya yang mungkin digunakan seorang pengguna dapat melakukan promosi, pembelian produk, membuat riset, downloading perangkat lunak, dsb.
b.      Browsing
Hal lainnya yang dilakukan seorang pengguna interface website dengan membaca secara sekilas item yang menarik, fakta atau potongan info rmasi. Hal tersebut terjadi dikarenakan banyak sekali informasi yang ditampilkan bahkan dalam satu halaman website, maka daya pikat juga menjadi suatu peran penting. Surfing, membuat riset, dan kegiatan lainnya.
D.    10 KESALAHAN PEMBUATAN WEB YANG SERING DILAKUKAN
1)      Bad Search (sistem pencarian yang buruk).
2)      PDF Files for Online Reading (menggunakan format PDF untuk halaman yang dibaca online)
3)      Not Changing the Color of Visited Links (tidak mengganti warna dari link yang sudah dikunjungi)
4)      Non-Scannable Text (text yang susah dibaca sekilas)
5)      Fixed Font Size (ukuran font yang tidak bisa diubah)
6)      Page Titles With Low Search Engine Visibility (title page yang diberi indeks rendah oleh Search Engine)
7)      Anything That Looks Like an Advertisement (segala hal yang terlihat seperti iklan)
8)      Violating Design Conventions (melanggar kesepakatan desain)
9)      Opening New Browser Windows (membuka jendela browser baru)
10)   Not Answering Users’ Questions (tidak menjawab pertanyaan pengguna)
E.     RANCANGAN YANG BURUK
-          Semua teks mengunakan huruf kapital
-          Gulungan menyamping
-          Ukuran teks dibuat dengan ukuran  yang amat kecil, terutama  di dalam huruf yang dicetak miring.
-          Link/Mata rantai tidak berfungsi atau tidak tersambung
-          Memberitahukan kepada penguna interface situs bagaimana cara menetapkan browser
-          Kontras terlalu rendah di dal am warna text untuk bagian background
-          Typeface besar 
-          Animasi berputar terus  menerus tanpa henti
-          Hal-hal yang kelihatan seperti  tombol tetapi padahal bukan
-          Ada pesan “Under constructi on/Di bawah konstruksi”
-          Melalaikan tombol ALT untuk gambar
-          Tidak menandakan ukuran gambar
-          Tidak terdapat halaman home
-          Tidak ada tombol untuk menuj u lokasi sebelumnya atau menuju lokasi sesudahnya.
-           Situs dituntut untuk browser tingkat atas
ü  Sebab banyak hal yang terjadi :
·         Tidak mengetahui sasaran untuk pengguna situs
·         Memiliki platform dengan komposisi yang lemah
·         Tidak memberikan kenyamanan  User Interface Standard
·         Tampil dengan interface yang tidak menarik
·         Isi yang ketinggalan jaman atau tidak akurat
·         Isinya tidak berbobot
·         Halaman yang diakses lambat
·         Susah untuk dipelihara
·         Tingkat keamanan yang lemah
·         Strategi iklan tidak baik 





referensi
http://cewebodo.blogspot.com/2013/05/imk-website.html
 

Tugas IMK 10

EVALUASI


Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Evaluasi Heuristik
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.
Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.

2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods
Evaluasi Usability Testing
Suatu metoda [dari;ttg] biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.

Cognitive Walkh Through
Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
untuk mendukungnya.
Langkah walkthrough :
a. Pilih tugas,
b. Deskripsi tujuan awal dari user,
c. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat,
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
Pemodelan User
Pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .

Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
– membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan
– beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)

contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
• Selection Rules:
– dipakai ketika ada pilihan cara
– ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.

Cognitive Complexity Theory (CCT)
Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan
Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan
disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua
deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :

Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
( TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))

(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))

Secara umum, semakin banyak production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
• Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat
menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara
untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga
mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
• Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu
yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja
memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda.
Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya
digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada
waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
• CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran
kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara
garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.

Interpartive Evaluation ( Observasi, Ethnography)
Ethnography (studi dan sistematik tentang budaya manusia)
Penelitian kontekstual
Studi lapangan
Studi observasi
Obyektifitas:
Memahami user memahami tujuan dan nilai memahami interaksi individu dan group dalam suatu
budaya memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan saat itu
Teknik : Observasi personal, Audio/video recording, Interview
Observasi : Mengamati user dan lingkungan secara teliti, coba untuk gambarkan aktifitas tsb kepada seseorang yang belum pernah melihat aktifitas sebelumnya.
Hal yang menarik untuk diuji: kegiatan individual dan group, budaya yg mempengaruhi kerja, aspek eksplisit dan implisit pada kerja; misal: lingkungan kerja kantor. Penting pada interview : buat rencana tanya jawab, tetap spesifik, buat interpretasi yang sama dengan user,
rekam interview.





referensi
https://kusuma1506.wordpress.com/category/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://12650066-imk.blogspot.com/2012/12/evaluasi-imk.html

Tugas IMK 9

Penanganan Kesalahan &
Help -Dokumentasi


Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani kesalahan - kesalahan tersebut

Jenis-jenis kesalahan dan slip
1.      Kesalahan Leksikal
Misalnya kesalahan mengeja keyword,
contoh: then ditulis ten
2.      Kesalahan Sintaks
Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung).
contoh : A:=X+(B*(C+D)         
3.   Kesalahan Semantik
a. Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string.
    Contoh :  Var          Siswa : Integer
                                    Siswa := 'Aka‘ {tipe string}
b. Variabel belum didefinisikan tetapi digunakan dalam operasi.
                Contoh : B := B + 1            {B belum didefinisikan}

Penanganan Kesalahan
  Prosedur penanganan kesalahan terdiri dari :
Mendeteksi kesalahan
Melaporkan kesalahan
Tindak lanjut perbaikan / pemulihan
  Pelaporan kesalahan yang dilakukan oleh sebuah kompilator yang menemukan kesalahan meliputi :
Kode kesalahan
Pesan kesalahan dalam bahasa natural
Nama dan atribut identifier
Tipe – tipe yang terkait bila type checking
Contoh : Error Message : Error 162  jumlah: unknown identifier
»     Kode kesalahan = 162
»     Pesan kesalahan = unknown identifier
»     Nama identifier = jumlah

Reaksi Kompilator Pada Kesalahan

Pada saat kompilator menemukan kesalahan terdapat beberapa tingkatan reaksi diantaranya adalah :
a.       Reaksi yang tidak dapat diterima (tidak melaporkan error)
1.   Kompilator crash : berhenti atau hang
2.   Looping : kompilator masih berjalan tapi tidak pernah berakhir karena looping tak berhingga (indefinite/onbounded loop)
3.   Menghasilkan program objek yang salah : kompilator melanjutkan proses sampai selesai tapi program objek yang dihasilkan salah. Ini berbahaya bila tidak diketahui pemrogram, karena baru akan muncul saat program dieksekusi.
b.      Reaksi yang benar tapi kurang dapat diterima dan kurang bermanfaat. Kompilator menemukan   kesalahan pertama, melaporkannya, lalu berhenti (halt).            
c.       Reaksi yang dapat diterima
      Reaksi yang sudah dapat dilakukan, yaitu kompilator melaporkan kesalahan / error, dan selanjutnya melakukan:
»  Recovery / pemulihan, lalu melanjutkan menemukan kesalahan / error yang lain bila masih ada.
»  Repair / Perbaikan kesalahan, lalu melanjutkan proses translasi dan menghasilkan program objek yang valid
     Reaksi yang belum dapat dilakukan, yaitu kompilator mengkoreksi kesalahan, lalu menghasilkan program objek sesuai dengan yang diinginkan pemrogram. Disini komputernya sudah memiliki kecerdasan untuk mengetahui maksud pemrogram. Tingkatan respon ini belum dapat diimplementasikan pada kompilator yang ada dewasa ini.

Pemulihan Kesalahan

Tujuannya mengembalikan kondisi parser ke kondisi stabil  ????
Strategi yang dilakukan error recovery sebagai berikut :
           Mekanisme Ad Hoc
           Syntax Directed Recovery
           Secondary Error Recovery
           Context Sensitive Recovery
 
 
JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
Sistem sederhana   user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan:
Tutorial –
Review/Referensi yang cepat –
Manual Referensi (Penjelasan lengkap) -
Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas) 
 
 
 
 
 
referensi 
http://firnajuwi.blogspot.com/2014/12/penanganan-kesalahan.html